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游戏“三荒”年 用运营找到“破冰”之路

2018-08-05 作者:官网 来源:官网

8月4日,以“新增长·新趋势”为主题的2018中国游戏资本峰会在2018年ChinaJoy期间同期举行。

8月4日,以“新增长·新趋势”为主题的2018中国游戏资本峰会在2018年ChinaJoy期间同期举行。国内游戏厂商代表齐聚上海,探讨中国游戏行业未来发展的新机遇。盛大游戏副总裁谭雁峰发表了《热火朝天背后的“破冰”之路》的主题演讲。在谭雁峰看来,2018年是游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒,接下来行业竞争的焦点将从流量转向运营。

游戏“三荒”年 用运营找到“破冰”之路

盛大游戏副总裁谭雁峰

产品荒、流量荒、用户荒的2018年

根据《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》数据显示,今年 1-6 月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低,实际销售收入为 1050 亿元。增长幅度从去年 26.7% 降到今年的 5.2%。谭雁峰给这一年的标签是“三荒”。

游戏“三荒”年 用运营找到“破冰”之路

《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》

第一个是产品荒。随着行业门槛的提高,从去年开始很多中小研发团队生存愈发困难,很直接的后果就是市场上新推出的产品越来越少。从数据来看,从2017年开始,行业产能在明显下降,新品推出的速度一再的放缓。去年一周有100款新游戏测试,今年直接腰斩到只有50款。

第二个是流量荒。现在行业流量的集中度变得越来越高,头部的超级APP占据了行业的绝大部分的流量。另外即使有新的流量平台,大家都能迅速切入,所以买量的竞争已经从以前的渠道竞争变成了现在的价格竞争,这个时候天花板很快的显现,买量公司的整体买量体量也在急剧下降。

第三个是用户荒。用户荒主要是两个因素造成的,一方面,行业本身的人口红利消耗完毕后,市场的存量用户都留存在少数的头部产品里,而且这些头部产品的生命周期也在不断延长,所以新产品很难去获取存量用户;另一方面,市场增量用户的规模也在缩小,而且这些新转化的游戏用户,很多都被沉淀在短视频等娱乐产品里面,所以导致新游戏获取用户的难度进一步加大。

行业竞争焦点将从流量转向运营

因为游戏玩家的时间和金钱都是有限的,只能投入到游戏的中去。所以行业后续竞争的焦点,将从流量转向运营,从发行层面来看,呈现三个明显的趋势。

游戏“三荒”年 用运营找到“破冰”之路

盛大游戏

首先,是用户的获取策略上,从爆发式获取泛用户到持续性获取精准用户。以前行业里面过度迷信短平快式的一波流,认为通过短时间大量获取用户可以迅速拉高游戏热度。但是在用户对免疫力越来越高的今天,这种可能性已经大大降低。而且继续这样做的风险也越来越大,因为搏迅速爆发意味着大规模的市场投放。其实,通过口碑、精准带来的优质用户,可能比短时间大规模投放带来的新增用户收益更大,而且游戏的生态也更好。

其次,是用户的模式上,从覆盖用户到留住用户传统的市场套路是找到用户,然后再覆盖用户。但是随着用户不断地成长和变化,用户获取信息的方式已经跟几年前已经完全不同了。以前是B2B2C的信息传递通路,厂商产出内容给到媒体,媒体再带给用户。现在用户获取信息的通路则是B2C2C,厂商提供的信息可以直达用户,而用户之间也可以相互直接传播。所以在这样的传播链条中,口碑就变得无比重要。找到用户+覆盖用户的模式是远远不够的,找到用户、满足用户、再留住用户,将变得越来越关键。而这过程中,要靠深度的口碑和内容来进行支撑。

最后,在运营模型上,从快速冲高回落到细水长流型。显然每一个厂商都希望能够做到持续稳定的运营产品,如果想要做长线运营,关键是服务好“核心用户”。做,且聚焦能够满足核心用户的事情。很多时候我们往往想做大而全的东西,但是结果往往适得其反。所以,做好核心用户运营,是做长线运营的基础。

作为游戏行业“TNG”之一的盛大游戏,也推出了自己的全新发行品牌i次元,将内容和长线运营列为核心。首期公布了《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》等签约手游,并表示未来将推出更多细分领域受玩家喜爱的游戏。